腾讯云推出云游戏PaaS产品小游戏联机对战引擎

在“山”里兜这么一圈,至少需要半年。没带足干粮的小团队可能就饿死在半路了,所以我们也看到业界做联机游戏的基本都是大厂。
 
独乐乐不如众乐乐,在这里,我们浓缩了鹅厂多年游戏的积淀,特别推出一款全新的PaaS产品:小游戏联机对战引擎(MGOBE)。
 
这款利器就像一条凿通“大山”的隧道,不用恶补网络和运维知识,就能将小游戏对战玩法玩得风生水起。
 
说了这么多,MGOBE有什么看家本领?
 
我们的底气在于,广大开发者趟过的坑,鹅厂基本都趟过,所以MGOBE基本上把痛点都记在了本本上:
 
痛点一:场景匹配算法复杂
 
如何让玩家尽快匹配到合适的对手和队友,是联机游戏开发的第一道坎。
 
MGOBE提供房间管理的基本功能,支持邀请好友玩、在线匹配1v1、多v多,支持「自定义匹配」。
 
考虑到很多游戏冷启动阶段用户不足,为了不让匹配时间过长导致劝退,我们还可以为此匹配机器人玩家……
 
痛点二:容易受网络影响
 
在网络框架技术复杂,用户网络环境多变的情况下,如果不具备一定的技术储备,开发者很难保证联机对战游戏的流畅性。
 
MGOBE为此提供了两种同步模式:
 
帧同步(服务端按帧率转发,客户端渲染,如《王者荣耀》类型的MOBA游戏);
 
状态同步(计算在服务端,大部分游戏使用该技术);
 
这足以让开发者只需专注于业务逻辑,免受网络通信逻辑的折磨。
 
痛点三:运维成本暴增
 
为了让游戏实时性更高,对战游戏通常一个对局的玩家要连接到同一台服务器上,这样基础云产品提供的负载均衡、弹性扩缩容就会失灵,导致运维成本增加。
 
MGOBE提供了实时服务器功能,开发者只需要将业务逻辑发布到实时服务器上,就能根据玩家在线数量自动扩容、缩容,更新代码时也不需要停服。
 
痛点四:研发周期长
 
一款游戏会不会火,没有谁能100%预测,要说服开发商投钱去验证自己的创意,这样的经历游戏人能跟你说一晚上。
 
在MGOBE,开发者只需要调用几个 JS接口,5分钟即可实现房间管理、在线匹配、联网对战等功能,无需复杂的后台代码。借助微信和手Q的加持,一款游戏也将更快得到验证。
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